среда, 30 октября 2019 г.

Бинд кнопок в CSS, CSGO. Гайд по биндам.

Гайд по биндам

В этой статье речь пойдет о биндах клавиш в Counter-Strike CSS, CSGO. Поэтапно будут рассмотрены механизмы создания биндов с подробным пояснением всех консольных команд. Все что вам нужно знать о биндах клавиш в Counter-Strike вы найдете в этом гайде.

Что такое бинды и зачем они вообще нужны. Само слово бинд (от англ. bind) значит привязка. В нашем случае это привязка консольной команды или целого ряда команд к определенной клавиши клавиатуры или кнопки мыши. Таким образом мы можем настроить, или как сейчас модно говорить забиндить любую клавишу как мы пожелаем. Зачем это вообще нужно? В большинстве случаев бинды применяются для быстрой закупки нужного снаряжения, быстрой раскидки гранат, загрузки конфигов и прочего. Согласитесь, что это очень удобно. Нажатием всего одной клавиши мы можем выполнить целый ряд консольных команд, даже не открывая консоль разработчика. Изучив эту статью вы сами сможете  забиндить любую клавишу или кнопку мыши как вы пожелаете. Итак, приступим.


Как забиндить кнопку. Команда bind.


Для бинда кнопок применяется консольная команда bind, которая имеет следующий формат записи:
bind  клавиша  команда
bind  клавиша  "команда1; команда2; команда3;"
После команды bind следует название клавиши, далее идет команда или команды которые нужно забиндить. Если команд несколько тогда их следует разделять символом ";" и заключить в двойные кавычки.

Например, очистка карты от следов  крови и выстрелов.

bind mouse3 r_cleardecals;

Теперь при нажатии на колесико мышки карта будет очищаться от следов крови командой r_cleardecals.

Пример бинда нескольких команд на одну кнопку.

bind mouse3 "r_cleardecals; say карта очищена;"

Вторая команда say будет выводить в чат сообщение "карта очищена".

Название нужной вам клавиши на клавиатуре или кнопки мыши вы можете узнать в самой игре. Для этого зайдите в меню настроек клавиатуры/мыши и назначьте на любую неиспользуемую команду нужную вам кнопку. Вы увидите название этой кнопки.



Алиасы. Как забиндить кнопку с применением alias. 


Алиасы выступают в качестве псевдонимов для одной или нескольких консольных команд. Для создания алиасов применяется команда alias, которая записывается следующим образом.
alias  имя  "команда1; команда2; команда3;"
После команды alias указывается имя алиаса. Вы можете присвоить алиасу любое имя. Вслед за именем идет команда или команды которые закрепляются за этим псевдонимом. Если команд несколько тогда их следует разделять символом ";" и заключить в двойные кавычки.

Пример бинда кнопки с применением alias.

alias clearmap "r_cleardecals; say карта очищена;"
bind mouse3 clearmap



Бинды кнопок с переключением значений (Toggle).


Команда toggle делает кнопку переключателем. С применением toggle вы сможете биндить  одну и ту же кнопку на разные значения команд. При каждом нажатии на кнопку значение команды будет изменяться. Команда toggle имеет следующий формат записи.
toggle  команда  значение1 значение2 значение3
После команды toggle следует имя команды, за которым указываются возможные значения. Применяемые значения следует разделять пробелом.

Пример бинда кнопки с применением toggle.

bind mouse3 "toggle cl_crosshairdot 0 1"

При нажатии на колесико мышки точка в центре прицела исчезнет, а при повторном нажатии появится.

В следующем примере показывается как забиндить кнопку используя несколько toogle команд.

bind mouse3 "toggle cl_crosshairdot 0 1; toggle cl_crosshairsize 2 5"

При нажатии на колесико мышки будет изменятся размер прицела а также включаться/выключаться точка в центре прицела (одновременно).


Бинды кнопок с применением инкремента (incrementvar).


incrementvar позволяет менять значения команд используя  инкремент (увеличение значения по дельте). При каждом нажатии на кнопку значение будет увеличиваться на указанную вами величину (дельту). Формат записи incrementvar следующий.
incrementvar  команда  мин.значение макс.значение дельта
За incrementvar через пробел указываются минимальное значение, максимальное значение и дельта. Дельта определяет на сколько будет увеличиваться значение с каждым нажатием кнопки.

Пример бинда с применением incrementvar.

bind mouse3 "incrementvar cl_crosshairsize 0 5 1"

В этом примере при каждом нажатии на колесико мышки прицел будет изменяться в размере от 0 до 5 с шагом в единицу.


Список дополнительных команд.


key_findbinding 
Команда используется для поиска биндов. Например,
key_findbinding  r_cleardecals.

key_listboundkeys
Выводит список всех биндов.

unbind
Команда используется для разбинда одной кнопки. Например,
unbind mouse3

unbindall
Команда используется для разбинда сразу всех кнопок.



Полезные бинды CSS CSGO.


Пожалуйста, напишите в комментариях какие бинды вы хотите увидеть.

понедельник, 28 октября 2019 г.

Еженедельный бонус XP CS GO



Еженедельный бонус к опыту XP работает следующим образом. Играя на официальных серверах вы получаете регулярный опыт XP. В зависимости от режима игры количество получаемых регулярных XP варьируется.

Регулярный опыт XP:
  • Соревновательный режим: вы получаете 30 XP за каждый выигранный раунд.
  • Обычный режим: вы получаете 4 XP за каждое набранное очко.
  • Бой насмерть: вы получаете 0.2 XP опыта за каждое набранное очко.
  • Уничтожение объекта: вы получаете 3 XP опыта за каждое набранное очко.
  • Гонка вооружений: вы получаете 1.5 XP за каждое набранное очко.

Бонусный опыт XP

Каждую неделю к регулярному опыту прилагается бонус в виде дополнительных XP опыта.

x4
  • Поначалу вам станет доступен четырехкратный бонус (ваш набранный регулярный XP умножается в четыре раза).

x2
  • После того как вы наберете 4600 XP опыта активируется двукратный бонус (регулярный опыт умножается в два раза).

x1
  • Как только будет достигнут рубеж в 7630 XP вы перестанете получать дополнительный бонус к регулярному опыту. Фактически, на этом этапе еженедельные бонусы к опыту заканчиваются. Но самое интересное впереди.

x0.175
  • Если в течении недели вы набираете 13300 XP дальнейшее получение регулярного опыта будет сокращено почти в шесть раз от обычного.  Это как бонус но наоборот. Вы практически перестанете получать XP.


Так что если вы хотите побыстрее апнуть свой ранг нет особого смысла играть день и ночь напролет. Как только заканчиваются бонусные очки опыта или в крайнем случае достигнут рубеж в 13300 XP лучше сделать перерыв.

Как быстро дойти до 21 уровня ранга в CS GO. Таким вопросом задаются многие игроки которые активировали бесплатную версию игры на свой аккаунт. Увы быстро дойти до 21 го ранга не получится никак. Может понадобится месяц, два месяца и даже больше.

Во сколько обновляется еженедельный опыт. Бонусная неделя начинается каждую среду (3-4 часа утра).




Детальная настройка прицела CS:GO

Эта статья является полным руководством по настройке прицела в CSGO. Здесь вы найдете подробное описание абсолютно всех команд касающихся настроек прицела.

Counter-Strike Global Offensive  это соревновательная игра в которой даже доля секунды может стать для вас решающей. От грамотной настройки прицела будет зависеть то как быстро вы сможете выполнить прицеливание, контролить спрей, выполнять раскидку гранат. Значимость правильной настройки прицела в CSGO стоит на одном из первых мест. Но здесь нет какой то магической формулы. Всё зависит от личных предпочтений, стиля стрельбы и прочих факторов.   В отличии от предыдущих частей серии, 1.6 и Source, CSGO обладает более обширным возможностями по настройке прицела.  Ознакомившись с этим гайдом вы сможете выполнить настройку прицела исходя из своих личных предпочтений. Вы больше не будете искать конфиги прицелов про игроков, потому как вы сами станете про игроком. Ведь что нужно для того что бы быть про игроком? Правильно! Нужно грамотно настроить прицел и просто поверить в себя. Вы станете круче чем Симпл и RpK! Говорят что в каждой шутке есть доля шутки ;)

Настройка прицела выполняется путём ввода консольных команд. Чтобы включить консоль выполните:

Настройки -> Игра -> Включить консоль разработчика.

Консоль открывается нажатием клавиши ~.

Описание команд:

команда [значение1|значение2|значение3] (по умолчанию)

В квадратных скобках приведены возможные значения. В круглых скобках значение по умолчанию. Диапазоны значений описываются знаком -. Например, [0-10] от 0 до 10.


Стиль прицела.

Прицел в CSGO можно разделить на два типа: "По умолчанию" и "Классический". Тип прицела определяется командой cl_crosshairstyle:

cl_crosshairstyle [0|1|2|3|4] (2)

0 - По умолчанию.
1 - По умолчанию (статический).
2 - Классический.
3 - Классический (динамический).
4 - Классический (статический).
Типы прицелов.
Типы прицелов CS GO.

Прицел "по умолчанию" делится на два вида, статический и динамический. Динамический прицел даёт игроку понять кучность стрельбы во время движения. Статический прицел никогда не меняет своих размеров.

Прицел "По умолчанию" практически лишен какой либо кастомизации. Единственное что вы можете сделать это изменить его цвет командой cl_crosshaircolor. Статический прицел позволяет также настроить размер "окошка" командой cl_fixedcrosshairgap. Никакие другие настройки с этим типом прицела не работают.


"Классический" прицел делится на три вида:
  • Классический (статический) исходя из своего названия не меняет свои размеры когда игрок движется.
  • Классический (динамический) меняет свой размер тем самым давая игроку понять кучность стрельбы в движении. 
  • Классический. Единственное отличие классического прицела от классического (динамического) в том что он состоит из двух наборов "рисочек", внутренних и внешних. Внешние "рисочки" показывают кучность стрельбы когда игрок движется, в то время как  внутренние сохраняют свое положение.

Наибольший интерес представляет "Классический" тип прицелов потому как они обладают широкой гибкостью кастомизации. Все консольные команды которые будут рассматриваться далее применяются преимущественно  к классическому типу прицелов.


Размер прицела.


Команды размера прицела КС ГО

Размер прицела в CSGO можно сделать каким угодно. Можно сделать прицел маленьким, большим, огромным, каким только пожелаете. Для настройки размера прицела применяются несколько консольных команд: cl_crosshairsizecl_crosshairthicknesscl_crosshairgap.

cl_crosshairsize [0-любое] (5)
Устанавливает длину "рисочек" прицела. Нулевое значение полностью убирает "рисочки" с экрана. Максимальное значение может быть любым.

cl_crosshairthickness [0-любое] (0.5)
Определяет ширину "рисочек" прицела и точки по центру. Максимальное значение не определено.

cl_crosshairgap [любое-любое] (1)
Определяет размер "окошка" прицела. Может принимать положительные и отрицательные значения. При отрицательных значениях можно получить прицел в виде крестика (отсутствие "окошка").

cl_fixedcrosshairgap [любое-любое] (3)
Определяет размер "окошка" прицела. Может принимать положительные и отрицательные значения. При отрицательных значениях можно получить прицел в виде крестика (отсутствие "окошка"). Только для стиля прицела cl_crosshairstyle 1.

cl_crosshairgap_useweaponvalue [0|1] (0)
При включении размер "окошка" прицела будет зависеть от выбранного оружия.

cl_crosshair_dynamic_maxdist_splitratio [0-1] (0.35)
Эта команда задаёт множитель который определяет соотношение длины внутренних и внешних "рисочек" прицела. При увеличении множителя длина внешних "рисочек" будет расти, а внутренних уменьшаться и наоборот. Эта команда работает только в режиме cl_crosshairstyle 2.

cl_crosshair_dynamic_splitdist [любое-7] (7) 
Определяет на каком расстоянии внешние и внутренние рисочки будут разделяться. 

Как сделать маленький прицел в кс го:

cl_crosshairsize 2; cl_crosshairgap -2;


Цвет и прозрачность прицела.


Для настройки цвета и прозрачности прицела в CSGO доступен ряд консольных команд. В пользовательском режиме можно использовать всю палитру цветов RGB, смешивать цвета в любым пропорциях.

Цвет:

cl_crosshaircolor [0|1|2|3|4|5] (1)
0 - красный.
1 - зелёный.
2 - желтый.
3 - синий.
4 - голубой.
5 - пользовательский.

cl_crosshaircolor_r [0-255] (50)
Задаёт величину красной составляющей цвета прицела. Работает только при cl_crosshaircolor 5.

cl_crosshaircolor_g [0-255] (250)
Задаёт величину зелёной составляющей цвета прицела. Работает только при cl_crosshaircolor 5.

cl_crosshaircolor_b [0-255] (50)
Задаёт величину синей составляющей цвета прицела. Работает только при cl_crosshaircolor 5.

При смешивании цвета в равных количествах можно получить нейтральные тона.

Например чтобы прицел стал черным:

cl_crosshaircolor 5; cl_crosshaircolor_r 0; cl_crosshaircolor_g 0; cl_crosshaircolor_b 0;


Чтобы прицел стал белым:


cl_crosshaircolor 5; cl_crosshaircolor_r 255; cl_crosshaircolor_g 255; cl_crosshaircolor_b 255;


Прозрачность:

cl_crosshairusealpha [0|1] (1)
Включает / выключает режим прозрачности прицела.

cl_crosshairalpha [0-255] (200)
Определяет степень прозрачности прицела. При нулевом значении прицел становится полностью прозрачным. Работает при cl_crosshairusealpha 1.

cl_crosshair_dynamic_splitalpha_innermod [0-1] (1)
Определяет степень прозрачности внутренних "рисочек" прицела. Применяется только в режиме cl_crosshairstyle 2.

cl_crosshair_dynamic_splitalpha_outermod [0-1] (1)
Определяет степень прозрачности внешних "рисочек" прицела. Применяется только в режиме cl_crosshairstyle 2.


Точка в центре прицела.


cl_crosshairdot [0|1] (1)
Включает / выключает точку в центре прицела.


Обводка прицела.


Пожалуй одно из самых важных нововведений в CS:GO. Команда добавляет затемнение границ прицела делая его более заметным практически на любом фоне.

cl_crosshair_drawoutline [0|1] (1)
Включает / отключает затемнение границ прицела.

cl_crosshair_outlinethickness [0.1-3] (1)
Определяет толщину границ прицела.


Т-образный прицел.


cl_crosshair_t [0|1] (0)
Включает / выключает верхнюю вертикальную "рисочку" прицела. При значении cl_crosshair_t 1 прицел принимает Т-образную форму.


Включение / выключение прицела.


crosshair [0|1] (1)
Включает / выключает прицел.


Прицел по отдаче (тренировка стрельбы спреем).


cl_crosshair_recoil [0|1] (0)
Включает / выключает прицел по отдаче. При включении cl_crosshair_recoil 1, прицел автоматически наводится на место попадания пуль. Данную команду можно использовать для тренировки стрельбы спреем, удерживая прицел на мишени. Команда работает только в режиме sv_cheats 1.


Бинд прицела.


Как забиндить прицел.
Сначала создаются алиасы для большого и маленького прицела.

alias bolshoy_pricel "cl_crosshairsize 5; cl_crosshairgap 1"
alias malenkiy_pricel "cl_crosshairsize 2; cl_crosshairgap -2"


Потом нужно сделать привязку (бинд) каждого алиаса к нужной клавише. В данном случае на колесико мышки. Вверх для увеличения прицела, вниз для уменьшения.

bind mwheelup bolshoy_pricel; bind mwheeldown malenkiy_pricel; 

Если у вас возникли попутные вопросы касающиеся настройки прицела задавайте их в комментариях. Буду рад помочь!

суббота, 15 сентября 2012 г.

Детальная настройка прицела - Counter-Strike Source

В этой статье речь пойдет о детальной настройке прицела в игре Counter-Strike Source.

Вне всяких сомнений прицел играет далеко не самую последнюю роль и во многом успех в игре зависит от его правильной настройки. Каким вообще должен быть прицел? Одни игроки любят играть с очень маленьким прицелом, другие с большим. Кроме того прицел может быть динамическим или статичным, зеленым или красным и т.д. Очень часто можно услышать бестолковые советы, мол, прицел должен быть именно таким, а не каким либо другим. Производить его настройку нужно исходя из своих собственных соображений. Решите сами, с каким прицелом вам удобнее играть.

На момент написания тутора я использовал версию клиента (V74). Разработчики из Valve любят вносить поправки в эту игру, поэтому в случае каких либо изменений статья будет обновляться.

Все настройки производятся из консоли. Чтобы включить консоль выполните:

настройки -> клавиатура -> дополнительно -> включить консоль

Открыть консоль можно нажав на клавишу ~.


Размер прицела


Пожалуй, начнем с размера. С маленьким прицелом легче целится на дальних расстояниях или при стрельбе в голову. Но при этом он становится еле заметным на фоне стен, дверей и т.п. Тут нужно найти оптимальный вариант, благо настроек для этого предостаточно.

настройка прицела CSS cl_crosshairsize [любое значение]
Устанавливает длину вертикальных и горизонтальных «рисочек» прицела.

cl_crosshairthickness [любое значение]
Задает толщину «рисочек» прицела.

cl_crosshairspreadscale [любое значение]
Устанавливает размер «окошка» прицела.

В качестве параметров можно указывать какое угодно значение, но в этом нет особого смысла. К примеру, при значении cl_crosshairsize 320, размер прицела будет на весь экран ;)

В общем, тут дается полная свобода для эксперементов. Например, можно сделать прицел очень маленьким:

cl_crosshairsize 2
cl_crosshairspreadscale 0.2


или же сделать его в виде простого крестика, уменьшив размер «окошка»:

cl_crosshairsize 2
cl_crosshairspreadscale 0



В старых версиях CSS применялись другие консольные переменные, но сейчас в них отпала всякая необходимость.

Устаревшие команды:
cl_legacy_crosshair_scale - разрешает использовать старые команды для изменения размеров прицела (cl_crosshairscale, cl_scalecrosshair).
cl_scalecrosshair - задействует переменную cl_crosshairscale.
cl_crosshairscale - устанавливает размер прицела

Я не рекомендую использовать эти настройки. Дело в том, что они будут давать совершенно разные результаты в зависимости от режима динамичности прицела.


Динамический прицел


Что можно сказать по поводу динамического прицела. Большинство игроков им не пользуются, считая его совершенно бесполезным. Я не буду с этим спорить, ибо это вопрос личных предпочтений. Динамический прицел может помочь начинающим игрокам понять динамику стрельбы. Например то, что после движений обязательно нужно сделать паузу перед выстрелом, и в какой-то степени показывает точность (кучность выстрелов) при стрельбе стоя, сидя,..т.д. В остальном он скорее всего будет просто мешать. Поэтому никаких рекомендаций оставлять не буду.

cl_dynamiccrosshair [0|1|2|3]
Определяет динамический режим прицела (0 – выключить динамику; 1 – динамический прицел учитывающий точность оружия; 2, 3 – старый динамический прицел).

cl_dynamiccrosshair 2 - динамика прицела при движении и стрельбе.
cl_dynamiccrosshair 3 - динамика прицела только при стрельбе.

cl_legacy_crosshair_recoil [0|1]
При включении этой опции возвращается старая динамика, базирующаяся на фреймрейте. Применяется для режимов cl_dynamiccrosshair 2, cl_dynamiccrosshair 3.

Если вы хотите полностью вернуть старый динамический прицел, используйте такую комбинацию:

cl_dynamiccrosshair 2
cl_legacy_crosshair_recoil 1


или

cl_dynamiccrosshair 3
cl_legacy_crosshair_recoil 1



Цвет и прозрачность прицела


Цвет и прозрачность прицела, как и все остальные параметры, имеют очень большое значение. Опять же, все зависит от личных предпочтений, но нужно стараться настроить прицел так, чтобы он был хорошо различим на окружающем фоне. Иногда даже приходится производить корректировку под определенную карту. Правильно настроенные цвет и прозрачность во многом повлияют на точность вашей стрельбы.

cl_crosshaircolor [0|1|2|3|4|5]
устанавливает цвет прицела (0 - зеленый; 1 - красный; 2 - синий; 3 - желтый; 4 - голубой; 5 - настраиваемый пользователем).

С установленным значением cl_crosshaircolor 5, вы сможете назначить абсолютно любой цвет:

cl_crosshaircolor_r [0-255]
красная составляющая

cl_crosshaircolor_g [0-255]
зеленая составляющая

cl_crosshaircolor_b [0-255]
синяя составляющая

Принцип очень прост. Требуемый цвет можно получить путем смешивания трех базовых цветов (красного, зеленого, синего). Если смешать все три цвета в равных количествах на выходе получим нейтральные тона.

Например, если вы хотите сделать прицел белым, используйте такую комбинацию:

cl_crosshaircolor 5
cl_crosshaircolor_r 255
cl_crosshaircolor_g 255
cl_crosshaircolor_b 255


Чтобы прицел стал черным, сделайте так:

cl_crosshaircolor 5
cl_crosshaircolor_r 0
cl_crosshaircolor_g 0
cl_crosshaircolor_b 0



cl_crosshairusealpha [0|1]
Включает или выключает прозрачность прицела (0 – выключить; 1 -включить).

cl_crosshairalpha [0-255]
Устанавливает уровень прозрачности прицела

Например, чтобы прицел стал полупрозрачным, пропишите в консоль:

cl_crosshairusealpha 1
cl_crosshairalpha 128


Другие настройки: 


crosshair [0|1]
Отображает или скрывает прицел (0 - скрывать; 1- отображать)

cl_observercrosshair [0|1]
Отображает или скрывает прицел в режиме наблюдения (в спектрах) (0 - скрывать; 1- отображать)

cl_crosshairdot [0|1]
Точка в центре прицела (0 - выключить; 1 - включить)

Ну вот в принципе и все. Надеюсь эта статья помогла вам разобраться в вопросах касающихся настройки прицела. Если вам что-либо непонятно или возникли попутные вопросы, не стесняйтесь, пишите их в комментах.

среда, 12 сентября 2012 г.

Сравнительный обзор и тестирование AK47, M4A1 (Counter-Strike Source)

В этой статье я проведу сравнительный обзор и тестирование штурмовых винтовок AK47, M4A1 (Counter-Strike Source). Мы попытаемся выяснить все самые сильные и слабые стороны каждой из них и подобьем общие итоги.

Общие характеристики AK47, M4A1.

AK47
наносимый урон *
хитбокс без брони броня
голова 143 111
грудь и руки 35 27
живот 44 34
ноги 26 26
характеристики
стоимость 2500$
емкость магазина 30
скорострельность 600 в/м
скорость передвижения 221 ю/c
время перезарядки ~2,4 с
M4A1
наносимый урон *
хитбокс без брони броня
голова 131 92
грудь и руки 32 23
живот 41 28
ноги 24 24
характеристики
стоимость 3100$
емкость магазина 30
скорострельность 685 в/м
скорость передвижения 230 ю/c
время перезарядки ~3 с
* указан максимально возможный урон (зависит от дистанции)

Высокая огневая мощь АK47 заслуживает особых похвал. Одного попадания в голову достаточно для нанесения фатального урона вашему противнику, в не зависимости от его экипировки. Кроме того, автомат калашникова более эффективен при прострелах дверей, ящиков и т.п. Винтовка M4A1 не настолько мощна, и с одного выстрела получиться убить лишь подранка или противника без шлема. Однако недостаток в огневой мощи в некой степени компенсируется повышенной скорострельностью и хорошей кучностью стрельбы.

Для того чтобы определить кучность боя обеих винтовок мною был проведен небольшой тест.

Результаты теста на кучность:


AK47, M4A1, стрельба одиночными
Стрельба одиночными
AK47, M4A1, двойной выстрел
Двойной выстрел
AK47, M4A1, стрельба по три патрона
Стрельба по три патрона
AK47, M4A1, стрельба по три патрона + Ctrl
Стрельба по три патрона с зажатым Ctrl
AK47, M4A1, полуавтомат
Очередь из шести выстрелов (полуавтомат)
Как видно из скриншотов, все пули выпущенные из M4A1 легли значительно плотнее. Кучность AK47 оставляет желать лучшего, хотя при стрельбе с зажатой клавишей Ctrl все не так уж и плохо.

Пробежимся по всем остальным пунктам.

Обьем магазина обеих винтовок рассчитан на тридцать выстрелов и рано или поздно наступит момент, когда нужно будет сменить обойму. Каждый игрок должен понимать, что во время перезарядки он становится полностью беззащитным перед своим противником. В этом случае автомат калашникова дает своему обладателю немного преимущества, примерно 0,6 секунды. За это время он успеет сделать около шести выстрелов, что, согласитесь, не так уж и мало.

Скорость передвижения игрока с AK47 немного меньше чем с эмкой. В принципе, разница не столь велика, и можно было бы упустить этот показатель. Но я считаю Counter-Strike Source в большей степени спортивной игрой, в которой имеет значение каждая доля секунды. Поэтому дадим эмке небольшой плюсик.

Ну и на конец, что касается стоимости. Купить AK47 можно практически всегда, чего не скажешь про эмку. Лично мне не понятно, от чего отталкивались разработчики из Valve, установив такую высокую цену. Может быть это надбавка за глушитель, не знаю, но как бы там ни было, будем считать это одним из недостатков M4A1.

Подведем итоги. В целом оба автомата очень хороши и не зря пользуются огромной популярностью среди игроков. Из основных качеств AK47 следует отметить высокую огневую мощь и способность вести прицельный огонь на средних и дальних дистанциях. Винтовка M4A1 обладает очень хорошей кучностью стрельбы, что делает ее более универсальным оружием. Делать окончательный вывод о том, какой из автоматов лучше, было бы не совсем правильно. Здесь уже все зависит от того насколько хорошо игрок сможет обращаться с тем или иным оружием, личные предпочтения тоже никто не отменял.

пятница, 7 сентября 2012 г.

Особенность 3D и стрельба - Counter-Strike Source

Все 3D игры, в частности Counter-Strike Source, имеют одну важную особенность,  влияющую на качество стрельбы.

Изображение в Counter-Strike Source ограничено углом обзора (FOV) в 90 градусов. Когда мы делаем какое либо движение мышью, например, целимся, мы поворачиваемся на определенный угол. Тут начинается самое интересное. Визуальное представление о том, на какое расстояние нужно переместить мышь и реальное значение не совпадают. Постараюсь обьяснить на примере.

aim fov, особенность 3D - Counter-Strike Source

Этот скриншот сделан в игре с разрешением 800x600 пикселей.
В точке A расположен наш прицел, предположим что в точке B появился противник. Позиция точки C расположена ровно посредине между A-B. Пусть для того чтобы переместить прицел из точки А в точку B нам понадобится 20 мм (аксель не учитывается). А теперь представьте себе, что противник появился не в точке B, а в точке C. Как вы думаете, на какое расстояние теперь нужно будет переместить мышь? Логично было бы предположить, что на расстояние вдвое меньшее, т.е. на 10 мм. На самом деле это не так. Если мы переместим мышь на 10 мм. то прицел окажется не в точке С, как нам хотелось бы, а в точке D. Я думаю тут не нужно быть пифагором для того чтобы понять почему так происходит.

Эта небольшая статья написана для любителей тренировать свой AIM на различных aim-сайтах и флеш играх. Хочу сразу сказать, что ничего хорошего от этого не будет, в двумерных играх зависимость движений прицела и мыши имеют линейный характер. Поэтому тренироваться нужно только в самой игре или на специально созданных картах.

вторник, 4 сентября 2012 г.

«Двигательная память» из серии «Как научиться стрелять» - Counter-Strike Source

Много начинающих игроков задаётся вопросом, - как научиться стрелять? Единственного и правильного ответа на этот вопрос не существует. Умение хорошо стрелять зависит от множества факторов, таких как реакция, двигательная память, концентрация внимания и так далее.

Особое внимание остановим на таком понятии как «двигательная память». Исходя из самого названия, оно подразумевает под собой способность мышц (а вернее мозга) запоминать движения. У игрока двигательная память формируется в результате многих дней и даже месяцев проведенных в игре.

Каким способом можно натренировать двигательную память? Ответ всплывает сам собой - конечно же, в игре. Никому не в новость, что есть такой мод как «Deathmatch» и что на нем уже работает множество серверов. Кроме того в интернете можно найти кучу тренировочных флеш игр и специальных сайтов. Если с детматчем все понятно, то с остальными не все так просто. Тренировки во флеш играх и на всевозможных aim-сайтах не принесут вам никакой пользы, а наоборот понизят ваши навыки в стрельбе (подробнее). Если тренироваться, то только в самой игре или на специальных тренировочных картах.

Хочу представить вашему внимаю карту, созданную специально для тренировки двигательной памяти.

Training_Aim by Katas
аим стрельба, - как научиться стрелять Counter-Strike Source аим стрельба, - как научиться стрелять Counter-Strike Source
(скачать карту можно тут)

Вы, наверное, знаете или во всяком случае слышали о киберспортивной команде  VERYGAMES. В её составе играет, пожалуй, один из лучших игроков по дисциплине Counter-Strike Source - RpK (VERYGAMES). Не люблю пользоваться авторитетом других людей, но в своем блоге RpK отметил эту карту и даже предложил посоревноваться с ним.

Настройки RpK:
Настройки RpK, - как научиться стрелять Counter-Strike Source
  • задержка между появлением мишеней: 0.25 c
  • время задержки мишени: 0.50 c
  • рубеж: третий, четвертый
  • оружие: AK47, M4A1


RpK способен набрать 87/100 очков. Думаю, если вы сможете набрать не меньше, значит не всё так плохо в нашей с вами жизни)

Напоследок хотелось бы сказать, что уметь стрелять и уметь играть далеко не одно и тоже. Анализируйте, старайтесь понять игру, и тогда у вас все получится! GG

понедельник, 3 сентября 2012 г.

Делаем свой фон - Counter-Strike: Source

background counter-strike source

В этой статье я расскажу о том, как сделать свой собственный фон для Counter-Strike Source. Для этого нам потребуется пара инструментов и совсем немного времени. Итак, приступим!

Список необходимых инструментов:


Первым делом нужно установить Adobe Photoshop. Думаю, с этим у вас не возникнет никаких трудностей, поэтому едем дальше. Игры на движке Source работают со специальным форматом текстур VTF. Фоновый рисунок, который мы видим после запуска игры упакован в этом формате и для работы с ним потребуется установить специальный плагин.

Установка VTF Plug-In для Photoshop:
  1. скачиваем архив с плагином
  2. извлекаем файл VTFLib.dll в каталог ..\Photoshop\
  3. извлекаем файл VTF.8bi в каталог ..\Photoshop\Plug-Ins\File Formats\
(Полный путь зависит от того куда был установлен фотошоп, например: C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS5)

Теперь все необходимое установлено, и мы можем приступить к созданию фонового рисунка.

Запускаем Photoshop и открываем любую картинку, которую хотим поставить в качестве фона (файл -> открыть).

Примечание: желательно использовать картинку с тем же соотношением сторон что и у вашего монитора.

Формат VTF имеет одну важную особенность, значение ширины и высоты изображения обязательно должны исходить из возведения в степень числа два (например, 210 = 1024). Поэтому следующим шагом будет изменение размеров картинки согласно требованиям формата (изображение -> размер изображения).

Изменение размера в Adobe Photoshop
(при изменении размера галочка "сохранять пропорции" должна быть снята.)

В зависимости от формата вашего монитора устанавливаем нужный размер:

ширина: 1024 px, высота: 1024 px (обычный монитор)
ширина: 1024 px, высота: 512 px (широкоформатный монитор)

Осталось только сохранить наш фон (файл -> сохранить как).

В качестве папки для сохранения выбираем каталог "..\Counter-Strike Source\cstrike\materials\console\". Если такого каталога у вас нет, - создайте его.

В списке "тип файлов" должен быть выбран формат VTF.

В поле "имя файла" вписываем background01 (для стандартного монитора) или background01_widescreen (для широкоформатного монитора).

Жмем на кнопку "сохранить". Перед вами появится окно с настройками формата:

Сохранение в формате VTF

Снимаем галочку с чекбокса "mipmaps", все остальное можно оставить без изменений.

Жмем на кнопку "ok".

Все готово, запускаем игру и радуемся!